ぶろ久゛遠

藤堂久遠のダメ人間日記

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B!

[モバゲー] アイドルマスターシンデレラガールズ

最近一部でものすごく話題になっていて、モバゲーで最も熱い(と久遠が勝手に思っている)通称モバマスこと、モバゲーのアイドルマスターを始めてみました
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始めたきっかけはドラコレのトレードコミュニティで
「モバマスの招待うけてくれたらドラコレの回復薬4個渡します」
っていう誘いに釣られたんですけどね(ちゃんともらいました)

で、チュートリアルクリアしたあとも結構面白そうだし興味深いので続けてみたんですね。
今回はそのレビューって感じです

基本的にはドラコレ系のゲームです。
プレイヤーのステータスは体力/攻撃/防御
体力を使ってクエストを進行。体力は3分で1回復
攻撃は攻撃時デッキコスト。攻撃すると全部消費して1分に1回復
防御は防御時デッキコスト。防御すると少し減る。1分に1回復

レベルアップで上がったステータスは体力/攻撃/防御に自動で割り振られ
クエストを進行したりギルド人数が増えたとき得たステータスは好きなように割り振れるようになってます。

カード入手はクエスト進行と無料ガチャ、有料ガチャ
カード1枚がアイドル一人になってます。

プレイヤーとアイドルはキュート/クール/パッションの3属性に分かれていてゲームスタート時のみ選択可能
キュートはクールに強いスキルを持っていて
クールはパッションに強いスキルをもっていて
パッションはキュートに強いスキルを持っている
という関係。(このへんはドラコレと完全に一緒)
プレイヤーとアイドルが同じ属性だと戦闘時ボーナスが付きます。
ちなみに初期カードは
キュートがやよい
クールが千早
パッションは雪歩です。
久遠は迷わずキュート選びましたw
device-2012-02-10-215448.jpg

カードのレアリティはノーマル、レア、Sレアで3種類。
ドラコレが8種類もレアリティあることを考えるとかなり少ない様に見えますが、これには理由があります。

レッスン(合成)でカードを消費してカードのレベルアップするところはドラコレと一緒なんですが
モバマスはその他に「特訓」という合成があります。

同じカード2枚を使って「特訓」するとレアリティに+が付いてカードが成長する、というシステム。
同じカードが単に強くなるわけではなく、絵柄も変わるのが特徴で
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左が特訓前、右が特訓後です
スカウトした女の子のカードを特訓してアイドルカードにする、という感じでしょうか。
特訓すると絵柄の他に、特訓時のステータスの5%が特訓後カードに追加されるとか
最大レベルが増えるという特徴があり、ノーマルカードのアイドルでも特訓してノーマル+にすれば
(少なくとも序盤は)十分に戦力になる、というバランスになってます。

この特訓はこのゲームのポイントで、レアでもSレアでも特訓できるので、Sレアであっても2枚集める必要性が出てくるわけです。
さらに特訓前と特訓後は同じデッキに入れることができるので推しメンカードであれば計3枚集める、なんて人も居ます。(レアやイベントレアで同じキャラが複数カードになる事も有るので、単一人物デッキも可能に)
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3枚とも同じキャラですが2枚はバレンタイン仕様のカードです(ノーマルは特訓してなくてまだ3枚・・・)

ちなみにデッキは攻撃と防御で分けて組めるのですが、5人で1デッキとなっていて、ほかゲームと比べるとかなり少ないです。
そのかわり「バックダンサー」というシステムがあり
デッキの5人で余ったデッキコストがあると、デッキ外のキャラがバックダンサーとして参戦するようになっています。(ステータスは8割で参戦する)
なので、5人からあぶれた子も育てて有ればバックダンサーでの活躍が期待出来ることもありえるので・・・
デッキが少ない分カードを無駄にしないで済むようになっている感じです。

ドラコレ系のゲームではゲーム内で友だち申請をしてステータスの最大値を増やすっていう要素があるんですが
このゲームでは個別の友達登録という機能はなくて、交流はプロダクションというギルドみたいなもので行うことになります。
プロダクションには掲示板や納品システム、ステータスアップの施設なんかがあって
所属すると所属しているメンバー×2だけステータスが増えるというシステムになってます。
なんで、ガンガン納品してギルドを巨大化して会員を増やせば自分も強くなって有利になる、という要素があり、コアなユーザー同士で集まってよりコアなプレイをしやすい土壌を作っている感じです。

他に特徴的なシステムは、秘宝として「衣装」を集めてレアカードを貰えるんですが
同じ秘宝を3回までコンプリート出来るようになっています。
一回目と三回目で同じカード(特訓様に)で2枚目は別の報酬という感じなんですが、おかげで衣装集め完了に時間がかかり、その分奪われやすく集めるのがハードな設定になっています。
また、他のゲームであれば集め終わったら余った衣装をプレゼントしてもらったりするのですが
このゲームではプロダクションに衣装を納品することでプロダクションレベルをあげることができるので・・・慢性的に衣装不足が起きるようになっています。

なので、防御優先で育てない場合ひたすら奪われ続ける事となり・・・凄くシビアです・・・

このゲーム、さすがアイマスというか、全体的にキャラ絵がやたら可愛いです
マイページなんかもこんな感じですっごい華やかです。
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トップ画面のキャラは攻撃防御のデッキに入っている9人(一人はリーダーなので両方に出る)からランダムで表示されます。(リーダーだけは常に中央にでる)
こういうところでも「好きなキャラだけで組みたい」という欲求を出させてるわけですね
スマホでこのクオリティは結構引き込むものがあって見聞きしたより強烈な印象でした。

戦闘は攻撃/防御の値をスキルで補正して数値比べするだけのオーソドックスなものです。
画面は派手ですが・・・おかげでスマホのブラウザが頻繁に死んで困ります
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まだ始めたばかりなので、大きくは言えませんが、全体的に丁寧につくってあって良く出来ている感じがします。

システムも単に真似するのではなく、しっかりバランスを考えてツギハギしている感じで、こういうやり方が日本のゲームメーカーにはあってるのかなーと改めて考えさせられます。
ただ、全体的に感じるのは高い課金圧力です。

ドラコレだと課金しなくてもジャンボ落とし穴とかハーフ回復薬とか課金者と並んで遊べるような工夫が随所にあるのですが、このゲームは一切そういう点をが無いので課金者と戦うのは相当大変な思いが居ると思います。

衣装集めは衣装の絶対数が減るように設計されている分かなりシビアで、最初のうちは手に入れて2,3分で奪われるなんとのもザラです。

ただ、アイマスは一部の熱狂的なコアユーザーが大きく支えていることと
ニコニコなどで見知った比較的ライトなファンが多数いることもあって、ユーザーの裾野は深く広いと思います。
無料で遊べるタイトルに来る人はかなり多くなるんじゃないかという感じがします。

実際、絵はきれいで、ゲームもかなり面白く造られているので、戦闘を厳しくし、課金圧力を高めに設定しているのもその辺の計算あっての事であると感じます。(その分要求スペックが高く動作性が悪いですが・・・)

また、課金しないと楽しめないということは全くないです。

衣装集めにこだわらず育成するだけでも十分ゲームとして成立してますし、楽しみ方自体は人それぞれです。

このゲーム、ゲーム内のポイント(いわゆる友情ポイント)でもガチャが引けるんです。
誰でもいいので他のユーザーのページに行って応援を押してコメントを残せば10P貰えるんですね。
で200Pでガチャ一回。
これだけだと他のゲームに比べてかなり少ないし大変なだけなんですが、他のゲームが一日50~100回程度しか出来ないのに対してこのゲームは一日上限500回なんです。
なので、頑張って応援しまくれば(すっごい大変ですけど)毎日25回ガチャれるわけです。
そうなってくるとカードも育つしレアも集まるわけで十分対抗出来るんですが・・・
・・・どれだけ大変かを考えると、頑張ってた人も「300円だしたほうが安い」と思いやすいと思うんですよね
なので、無料で楽しめないから課金をするというのではなく、課金する人の目線では無料でいるより課金したほうが楽しそう、という事なんですよね。
この辺、無課金で楽しめばいいし・・・と軽くおもってると罠になると思います。

バトルで勝てないのでまず無課金で頑張る→無課金でも頑張ればかなり成長できる→でもものすごく大変→課金した方がいいや
という流れが綺麗に出来上がってるのは凄いと思います。
理屈で言うと簡単ですけどなかなかこれが出来てるゲームってないんですよね・・・

モバマスの課金は色々話題になっていて、結構単純な理論で片付けようとしている人が多い様に見えるんですが
遊んでみるとそこらじゅうに工夫が凝らしてあって、やってみると納得できるんじゃないかなーと思うわけです。

いつまで続けるかは深く考えてませんが、まだ十分に楽しいので、しばらくは遊び続けてみようと思います。

次回はバレンタインイベントについて書いてみようと思います。
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